- Veldig inspirerende å ta del i forskning

Stian Angel Eriksen fikk tildelt stipend til masterprosjektet sitt. Nå har han fått publisert et essay om oppgaven på Kulturrådets nettsider.

Bilde av et dataspill

Firewatch var et av spillene Stian så nærmere på. 

- Stipendet fra Kulturrådet bidro til at jeg kunne fokusere på masteroppgaven, og på sett og vis legitimerte det også oppgaven for meg personlig, sier Eriksen.

Og han legger til:

- Samtidig var det også veldig inspirerende at masterstipendet var del av en forskningssatsing hos Kulturrådet.

Rettet oppmerksomheten mot walking simulators

Masteroppgaven har navnet «Når veien er målet: estetiske og narrative opplevelser i walking simulators» og ble levert ved studiet master i digital kommunikasjon og kultur som Eriksen har tatt ved vårt studiested på Hamar.

Han fullførte sine studier og leverte masteroppgaven i 2020. Eriksen ble tildelt stipendet i 2019 i forbindelse med Kulturrådets forskningssatsing på digital kultur og estetiske praksiser, og valgte å arbeide med masteroppgaven innenfor emnet Digital estetikk. 

Med walking simulators menes her kort fortalt dataspill som rendyrker et fokus på utforsking og historiefortelling i et sakte tempo, der spilleren får bedre tid til å reflektere og la seg påvirke av det estetiske.

I kjølvannet av den leverte masteroppgaven har Eriksen også publisert et essay om tematikken på nettsidene til Kulturrådet.

- Gjennom arbeidet med oppgaven kom jeg fram til at titlene i utvalget av spill er et godt eksempel på den konvergenskulturen vi lever i, der ulike utviklingslinjer møtes og nye uttrykk oppstår. I dette tilfelle dreier det seg om møtet mellom dataspill og digital litteratur, sier Eriksen.

Såkalte walking simulators kan ifølge Eriksen fungere som en form for konstruksjon som kan gi spilleren tid og rom til å reflektere, ikke bare over det som utfolder seg på skjermen, men også over spillerens egen virkelighet utenfor dataspillformatet.

- Titlene i utvalget opererer i grenseland mellom dataspill og digital litteratur, og de rendyrker det estetiske og det narrative innen et format som hører dataspillet til. Det har blitt påstått at walking simulators benytter dataspillformatet i den hensikt å kunne fortelle historier. Gjennom arbeidet med oppgaven kom jeg fram til at det kan være like riktig å påstå at slike verk forteller historier i den hensikt å tilrettelegge for utforsking av spillverdener, sier Eriksen.

- En dyktig student

Prosjektleder Øyvind Prydz er ansvarlig for stipendene og essayene hos Kulturrådet. Han beskriver Stian som en dyktig student med et stort faglig engasjement.

- Det var Kulturrådets FoU-utvalg som behandlet søknadene om masterstipend. De la vekt på en god søknad om en tematikk de ønsket mer kunnskap om. Det har vært veldig hyggelig å samarbeide med Stian, sier Prydz.

Eriksen har bakgrunn fra historiefortelling for film og tv, og beskriver seg selv som en person som er glad i dataspill. At han skulle skrive masteroppgave om dette falt seg derfor naturlig.

- Walking simulators skiller seg ut ved at oppmerksomheten rettes mot historiefortelling og opplevelser knyttet til dataspillets estetikk uten fokus på konkurranse, men andre opplevelser og stemningen i de enkelte spillene. Opplevelsene slike verk kan by på skiller seg fra mange andre dataspill, samtidig som de utfolder seg innenfor det samme formatet, forklarer Stian.

Verdi for Kulturrådet

Eriksen beskriver det som et spennende fagfelt, der målet var å se om slike type spill tilfører noe nytt til dataspill som kulturelt uttrykk.

Prydz sier masterprosjektet også har stor verdi for Kulturrådet.

- Dataspill har blitt et svært viktig kulturuttrykk og en viktig kulturell praksis i vår tid. Selv om dataspill ikke hører inn under Kulturrådets ansvarsområde, er det viktig å få kunnskap om feltet, ikke minst fra et estetisk perspektiv, noe Stian har bidratt med. 

Av Håkon Boye Bergum
Publisert 6. apr. 2021 11:00 - Sist endret 21. des. 2021 16:33